
ゲーム開発者Dominique Grieshofer氏によるゲーム「Swarmlake」の紹介。
一言で:Swarmlakeとは
すさまじい数の敵がおそいかかるスコアアタックFPS
概要
- ジャンル:FPS
- 開発者:Dominique Grieshofer
- リリース日:2019年11月11日
- 価格:通常時310円、セール時93円
- プラットフォーム:Steam
- 日本語:有
- マルチプレイヤー:無
- コントローラー:使用可
- プレイ時間:(管理人が全実績解放まで)1時間~2時間
物語性 | ☆☆☆☆☆ |
ゲーム性 | ★★★★☆ |
難易度 | ★★★★★ |
コスパ | ★★☆☆☆ |
やりこみ度 | ★★★★★ |
こんな人にお勧め
- スコアアタックが好きな人
- 状況判断能力に優れる人
- FPSは好きだけど細かく狙うのは嫌いな人
ネタバレなし解説
ゲームについて、以下ストアページより引用。
超強力で挑戦的なシューターバレエ:Swarmlakeで数十億人の敵と踊りましょう。
上記の説明がまさにその通り。このゲームにはすさまじい数の敵が出てくる。またシューターバレエと書いてあるが、慣れてくるとまるでバレエでも踊っている気分になる。
ストーリー性はないので省略。まず操作は、移動と視点を動かす、あとジャンプだけというシンプルさ。撃つボタンとかはない。
次にゲーム性。まず最初に簡単なチュートリアルみたいなものが入る。要は、ピンクの物体に触れたらいい的な感じの最小限っぷり。そして、最初のに触れたら勝手に撃ち始める。そして謎の四角錐とまたピンクの物体が出て…となっていく。そしていつのまにかチュートリアルが終了している。

初めてプレイしたときには、訳も分からずプレイしていって、いつの間にか大量に敵が出てきてやられる、という感じだろう。ただ、ここでやめてほしくはない。このゲームは、入り口が割と狭めだが、奥はかなりある。その面白さを知ってもらいたいため、少しばかり解説を入れる。
まず、基本のルールとしては、「いかに敵に触れられずに敵を倒し続けて、落ちた緑色の三角を拾えるか」といった感じである。そのため、敵を倒しつつ、地上に降りて緑色の正八面体を集めなければスコアは入らない。また、ピンクの物体にやたら触れればいいわけでもない。

そして、細かいルールとしては、まとめると以下のようになる。
- プレイヤーは、移動、視点操作、ジャンプができる。また、敵の上でジャンプボタンを押せばさらに高くジャンプできる。
- 敵の種類は、黄色の三角っぽいの・白い球っぽいの・オレンジ色の球っぽいのの3種類。
- 敵を倒すと緑色の正八面体を落とす。それを拾うとスコアが1増える。
- ピンクの物体は、触れると一定範囲内にいる敵を倒す。
- 敵が体に触れると終了。
他にもあるが、これ以上は自分でやってみて、発見してみるほうが良いかもしれない。一応、ネタバレあり感想の方に少し書くが。

とにかく、このゲームは最初は訳が分からないが、プレイするごとにルールやテクニックを把握していき、好きなだけスコアアタックに励める、というものである。
管理人は、とりあえず紹介記事を書くために、全実績アンロックまでやったが、そこにいたるまでの試行錯誤や達成感はかなり格別のものだった。
少し残念な点は、慣れないと3D酔いしやすいのと、値段に対し内容が若干薄めであることか。しかし、コンセプトはかなり良いため、もう少し何かあれば、と思うが、しかしここまでのコンパクトさはなかなか出せないものでもあるし、これはこれで1つ完成系としてよい。
ネタバレあり感想
※ここから先ネタバレあり、それでもいい方はスクロール
それではネタバレありで感想を書きます。
このゲームは、実はアップデートによりそこそこの回数仕様変更がされている(ストアページのコメントより)。そのため、このバランスに至るまで、かなりの試行錯誤があったのだろう。そこを踏まえると、ここまでコンパクトな仕様にしたのは、開発者が求めるものとコミュニティが求めるものを追求した結果、と言えるだろう。その点も含め、このゲームは本当に完成度が高いし、凡百のスコアアタックゲームとは違う、よく練られたものだと思える。

ゲーム性について上述したが、管理人が全実績の解除、つまりスコア10,000を超える過程で、気づいた仕様を下記する。
- 黄色の三角は、直進し続ける。白い球は、攻撃を与えると四方八方に飛び散る。オレンジ色の球は、プレイヤーへ向かってくるが、撃つと逃げる。
- 床やピンクの物体に当たった弾は跳ね返る。
- スコア1,000、3,000、6,000、10,000の時にスローモーション演出が入る。(それ以降は不明だが予想はできる。)
- ピンクの物体は、自分がいる高さを基準として出現する。また、弾を当てると動きが止まる。
- ステージの広さは無限大。
スコアの法則については、おそらくスコアが「(前回スローモーションが発生したときのスコア)+(スローモーション回数+1)×1,000」の時にスローモーションが発動するのだろう。つまり、10,000の先は15,000、21,000、28,000…となるのではないだろうか。

10,000を目指すと、どこまで攻めるべきか、引くべきかといった駆け引きが生まれていき、どんどん奥が深まっていく。安全なのは、遠くへ逃げることと高い場所へ行くこと。しかし、緑色の正八面体は地面に落ちるので、拾いに地上に降りたり、敵に近づかなければならない。このある種のジレンマが面白い。
BGMと合わせてテンションはどんどん上がっていき、また実績の解放とともに更にテンションが上がる。この点があるため、スコアアタックはそこまで苦ではなかった。しかし、とにかく取っ掛かりが難しすぎて、面白さを理解できる前に辞めるプレイヤーもそこそこいるだろうな、と思った。
多段ジャンプの仕様がずっと分からず、挙動が不安定だと思っていたので漸く理解できました、ありがとうございます。