
①がまだの人はこちらから。
②がまだの人はこちらから。
③がまだの人はこちらから。
④がまだの人はこちらから。
今回は④までとは異なり、「紹介できていなかった重要なこと」にスポットを当てて紹介していく。
この記事では、④までを問題なくこなせる人に向けたものであるため、説明が少々細かくなるし、「これをすればよい」という手順を示すものでもないため、わかりにくい部分も出てくると思う。最初に述べたように、失敗から学ぶのも重要であるため、実際にプレイし、いろいろと試してみよう。
また、EU4は他のパラドゲーに比べて非常に多数のボタンが至る所に設置されている。この記事ではすべてを説明しないため、ボタンにカーソルを合わせて説明を読み、詳しいことはわからなくても「これを押すとこうなる」というのは把握をしていきたい。
また、④までとは別日にスクリーンショットを撮影しており、セーブデータも新規作成しているため、異なる部分がいくらか出てくるかと思う。そこを承知の上で読んでいただきたい。
加えて、一つMODを切り忘れていたため、見た目が若干異なっている。そのため冒頭で今回使ったMODを紹介する。
使用したMOD:Europa Aethetic by vzo.shop9(マップなどの見た目を変更するMOD)
本編
反乱
反乱の発生
ビザンツから領土を奪った後、上にあるバナー通知を見ると、黄色で松明とピッチフォークが交差したものがあるだろう。これは「自国内で反乱軍が発生する可能性がある」ということを表している。この旗をクリックすると、①②で触れなかった「安定度と拡張」画面へと移動する。
つまりこの場合は、「国内の1州で反乱が起きる・起きたときに7kのユニットが出る・あと60%進んだら反乱が発生する」ということが分かる。
そして進行度が100%になり、実際に反乱が発生すると、上記画像の様に赤と黒の中に白いアイコンがあるユニットが出現する。これが反乱軍である。
反乱軍は、こちらの領土を実際の戦争と同様に包囲していく。占領された州には黒い縞がかかり、取り返さないといけなくなる。発生した反乱を止めるためには、反乱軍のユニットを全滅させたうえで、州を取り返さないといけない。
逆に、反乱を放置しておくと反乱軍の要求が通されることとなる。例えば「〇〇分離独立派」なら対象の国が独立したりするし、「〇〇の狂信者」なら州の宗教が強制的に変わってしまう、といったあたりである。詳しいことは右下にある「制御せよ!」ボタンから確認できる。
なお、今は黄色の旗が表示されているが、進行度が80%以上になると赤色に変わる。赤色に変わったら要注意したい。
当然ながら、反乱軍の要求は受け入れたくないだろう。だが、あえて反乱軍の要求を受け入れるプレイもある。
特に有名なのが「宗教系の反乱を起こし、要求を受け入れることで国教を変える」というものであり、オスマンにおいても「コプト正教会へ改宗する」という、通称「コプトマン」プレイというのも存在する。
反乱対策
反乱はある程度対策可能である。以下に主な反乱の対策を挙げる。
対策1 反乱が起きそうな州の自治率を上げる
まず、反乱が起きそうな州を確認しよう。どこかが分からなければ、右側にある「反乱勢力」のところで、「どの州で反乱が起きそうか」が分かる。
この画面で、左の方に「不穏度」というのがある(今回は「3.6」)。これがその州で発生している不穏度である。この不穏度は大体の場合時間経過で下がっていく。
その下に「自治率」というものがある。これは、「低ければ低いほど州の生産力が上がる」というものであるのだが、その下のボタンから「自治率を上げる(+)/下げる(-)」ができるようになっている。この自治率を上げることで、不穏度が10下がるようになっている。(ただし、同じ州の自治率をまた変えようと思ったら30年待たないといけない。)
自治率は100%が最大で、最大になるとその州は一切生産しなくなるというデメリットはあるものの、そこまで重要な州でなければ上げておこう。また、自治率は時間経過などで下がるため、気軽に使おう。ただし、高い不穏度の州は一時的に遅らせることしかできないので注意。
+ 非常にお手軽に対策できる
– 一時的に州の生産力が落ちる
– 高い不穏度の州は遅らせるだけになる
対策2 安定度を上げる
「安定度と拡張」の画面を見てみよう。
この画面の上の方に「安定度」というものがある。これが1上がるごとに国内の不穏度が1下がる。
これだけだと地味だが、実はいろいろな要素に関わっているため、反乱軍対策以外の意味も持ち合わせている。
これを上げるには下の「増加」ボタンを押すのだが、なんと統治点/ADMを消費することになる(基本は100消費)。安定度は-3~+3で、イベントなどで上下するが、通常のプレイでは安定度+1以上をキープするようにしよう。
+ 不穏度低下以外にもいろいろと有用
– 不穏度の下がり幅は小さい
– 統治点/ADMを消費する
対策3 陸軍を不穏度が発生している州に置く
実は陸軍を置くだけで不穏度を低下させられる。
1kあたり-0.25で最大-5(=20k必要)まで下がるため、反乱が発生しそうな州が少ない場合はこれである程度対策できる。
ただし、陸軍維持費が100%じゃないと効果が発生しないため、場合によってはダカットが余分にかかってしまう。また、供給限界が低い州は置けるユニット数にも限りが出てくるので、注意が必要となる。
+ ただ陸軍を置くだけでお手軽
– 陸軍維持費がかかる
– 供給限界による制限がある
対策4 「過酷な処置」を使う
上記の対策は、どれも予防措置的なものであったが、ここからは直接的な対策となる。
まずは「安定度と拡張」から、発生しそうな反乱軍の「制御する!」ボタンをクリックしよう。
ここに並んでいるボタンの中に、「過酷な処置」というのがある。これは軍事点/MILを消費する代わりに、反乱の進行度を30%下げられるというものになっている。
非常に便利なものだが、これをやるだけでは根本的な解決にはならない。根本的な解決を目指すなら、上記の対策をするなどしよう。
+ 即座に進行度を下げられるため便利
+ 戦時中などは特に有用
– 軍事点/MILを消費する
– 根本的な解決にはならない
対策5 反乱軍を倒す
反乱が起きたからと言って、即座に要求が通されるわけではない。先ほども触れたが、発生した反乱を止めるには「反乱軍のユニットを全滅させ、州を取り返す」だけで良い。そのため、軍事力が充実しているオスマンだとこの方法も十分有用である。
反乱軍は、通常の軍より弱く設定されている。そのため、多少ユニット数で負けていようとも勝てることもある。加えて、この方法で反乱を鎮圧すると、反乱軍が蜂起した州の不穏度が30年間-100となる。
こう書くとかなり便利だと思えるかもしれないが、この対策は領土が拡大するにつれて非常に面倒になっていくし、当然人的資源を消費するし、もし占領されたら州の生産力などが落ちるしで、何かとデメリットもある。
+ 30年間不穏度が大幅に下がる
– 領土が広いと面倒
– 人的資源を消費する
– 占領されたら結構マイナス
– 根本的な解決にはならない
とりあえず5つ、わかりやすい対策を挙げたが、このほかにも様々な要因によって不穏度は上下するし、対策も様々ある。詳しく知りたいならWikiを参照。
上記の対策5において、例えば「今から戦争をしたいけど反乱軍が蜂起しそうで、先に鎮圧してから戦争に臨みたい」という場合も多々あると思う。
その時に便利なのが「制御する!」の中の「反乱を扇動」である。これは、50%以上進行した反乱軍に対して発動できるもので、「反乱軍の規模が1.5倍になる代わりに即座に反乱を発生させられる」ものとなっている。大した規模でない反乱なら非常に有用である。
借金
ダカットがマイナスになると借金をすることとなる。借金をすると、画面上部に黄色のバナー通知が出てくる。この旗をクリックすると「経済」の画面へと移動する。
借金をするとインフレ率が上がる。上記画像の左下に矢印とともに「0.15%」とある部分がインフレ率である。またその左はグラフとなっている。このインフレ率は、上がれば上がるほど様々なペナルティが課せられるため、なるべく低く保つことが大事である。
上がったインフレ率を下げる主な方法として「統治点/ADMを消費してインフレ率を下げる」というものがあるが、貴重な統治点/ADMを消費するのはもったいない。多少のインフレ率には目をつむりつつ、できるだけ上げないようにしよう。
借金は5年の返済期限があり、それを超えると借金が繰り越されて更にインフレ率が上がる。そのため、借金はできるだけ早く返済する方がいい。
借金は、「借りたダカット+利子」分のダカットが貯まると返済ができる。なお、実はこの利子は毎月払っているため、5年の間であればいつ返済しても返済総額は同じである。
実は、市民階級から借金を受けることもできる。借金を受けている間は交易効率が-5%になるし、完済時に重商主義-1やインフレ率+0.50というデメリットもあるものの、なんと利子が1%である。
通常の借金は利子が4%であるため、交易にあまり頼れないような国では非常に有用である。
返済をするには、「収支」の真下にある4つのボタンのうち、2番目をクリックしよう。
ここから個別に現在の借金を確認できる。返済ができるようになれば「返済」ボタンが押せるので、返済しよう。
なお、まとめて返済したいときは、2番目のボタンではなく3番目のボタンを押すことでまとめて返済できる。
借金ができる限界(毎月支払う利子と月収が同じになる)を超えると国は破産する。また、「経済」の画面からボタンを押すことでも破産を宣言できる。
破産すると、借金はなくなるが非常に重いペナルティが課せられる。破産するような状況に陥ったら、何が間違っていたかを考え、リスタートするのをお勧めする。
建造物
最初は「城」しか建てられないが、技術を進めることで様々な建造物が建てられるようになる。
建造物が建てられるようになると、画面上部に緑色でハンマーとのこぎりがクロスしたバナー通知が出る。そこをクリックすると、建造物を建設する画面に移る。
この画面から、建造する建造物を選び、州を選ぶことで州に建造物を建てられる。
ただし、無制限に建造物を建てられるわけではなく、各州にはそれぞれ「建造物スロット」というのがあり、そのスロットの数だけ建造物を建てられるようになっている。
適当にどこか州をクリックすると確認できる。
では、どこに何の建物を建てるかだが、見るべきは「その州がどれだけ改善されるか」という部分である。再び先ほどの画面に戻って、建造したい建造物を選んでみよう。今回は「モスク」を建てようと思う。
このように、改善が大きい場所に優先的に建造物を建てることが重要となる。
建造物にはいくつか種類があり、それぞれ役割も違う。以下に、特に重要な建造物を紹介する。なお、矢印は「アップグレード先」を示している。技術を進めることでアンロックされるため、どんどんアップグレードしていこう。
収入の改善
寺院→大寺院
税収を上げる。特に交易収入がそこまでない最序盤は非常に強い建造物だが、時代が下るにつれて、重要性が下がっていく。
建造物スロットに空きを作りたいなら、この建造物を優先的に破壊しよう。
市場→交易倉庫→証券取引所
交易力を上げる。単純に交易収入を上げてくれるので、非常に強い建造物。
工房→会計所
生産効率を上げる。これもまた交易収入を上げてくれるので、非常に強い建造物。
工場
交易品生産量を上げる。この建物だけ建造費が500ダカットと非常に高いが、それに見合った働きをする。
ぱっと見そこまで改善が大きくなさそうだが、実は生産開発度5に相当する。建てられるときに建てよう。
「市場」「工房」「工場」の役割が理解できれば、交易の重要性がよりわかると思う。
軍事の改善
兵舎→訓練場
毎月の人的資源を上げる。特に戦争の多いオスマンでは重要な建造物。
ドック→乾ドック
毎月の水兵を上げる。オスマンだとそこまで影響は大きくないが、スペインなど外海での探索や戦闘が主になる国では重要。
城→砦→星形要塞→要塞都市
④で触れたように、国境には建てておきたい建造物。ただし、要塞は維持費がかかるため、建てすぎると経済を圧迫する。
その他
裁判所→役所
とにかく「州統治コスト低減」が非常に強力。詳しいことは説明を省くが、正直すべての州に建ててもいいくらいの建造物。
州議事堂
これも「裁判所」と並んで非常に強力だが、各地域に1つしか建てられない。
大学
開発する予定の州があるなら建てておくだけでかなり違う。
建造物はいろいろあり、人によって「どれを建てるべき」というのも違う。だが、大体の場合において「建造物スロットの無駄」と呼ばれるほど微妙な建造物も存在する。
造船所→大造船所は、海軍扶養限界を上げ、造船時間を短縮し、船舶修理速度を上げるため、ぱっと見よさそうではある。しかし、海軍扶養限界は陸軍に比べるとそこまで重要でないし、残り2つは「建てた州だけ」効果を発揮するため、なかなか運用が難しく、あまり有用でない。
強制徴募所と廃兵院は500ダカットかかる割に効果が弱い。これを建てるなら、兵舎やドックを建てる方が有用である。
傭兵団
割合序盤に遭遇する問題として「人的資源不足」があるだろう。特に戦争の連続であるオスマンで人的資源を稼ぐのは大変で、戦争に慣れないうちはあっという間に人的資源が0になるだろう。
これを解決するには、当然ながら上記「兵舎」を建てるというのもあるが、それ以外の手段として「傭兵団」を活用することで、人的資源の消費を低減できる。
では、傭兵団を雇用してみよう。通常の軍を編成する画面から、上部にある2番目のタブを選択してみよう。
例えば、上記画像の一番上の「独立軍」は、「472.15ダカット」と、その横に「9.86」とある。これはそれぞれ、「雇う時に必要なダカット」と「毎月支払うダカット」を表している。
そして少し下には「将軍なし」とある。もし将軍がいれば、ここに将軍の能力が表示される。
その下に、「歩兵」「騎兵」「砲兵」のユニット数があり、その右に「64,902」とある。これは、その傭兵団の人的資源を表している。そう、傭兵団は国とは別に人的資源を有しているのである。
傭兵団は国の人的資源を消費しない。その代わりに、ダカットは通常の軍に比べてかかるようになっている。加えて、大体の場合傭兵団は通常の軍よりも弱めに設定されており、また人的資源の回復に時間がかかる。ちなみに、傭兵団がスタックワイプされるなどしてユニットが消滅すると、また別の傭兵団を雇用しなければいけなくなるので注意。
なお、傭兵団は「陸軍扶養限界」に関わる。そのため、大規模な傭兵団はそれ相応に扶養限界を空けておく必要がある。
それでは傭兵団を運用していこう。基本的に「将軍が有能」である傭兵団を雇用しよう。なお、この将軍は自国の将軍の数にカウントされないため、非常に有用である。
今回は適当に、上記画像の「独立傭兵団」を雇用したが、実際は1個下の「アルマトロス」がおすすめである。
それでは肝心の運用方法だが、通常の軍に帯同させるのももちろん良いが、特に有用なのは「城などがある州の包囲」である。包囲はそれだけで人的資源を大幅に消費するが、上述したように傭兵団は国とは別の人的資源を有するので、これをするだけで人的資源に余裕を持たせられる。なお、当然だが包囲している傭兵団が敵に攻め込まれないように警戒しておこう。
他に有用な運用として、反乱軍潰しがある。反乱軍はそこまで強くないため、傭兵団でも(差がそこまでなければ)十分に倒せるし、州がもし占領されたらそれを取り返すのにも一役買ってくれる。せっかく高いダカットを払って雇用しているのだから、大事にしつつ最大限運用しよう。
ただし、傭兵団を雇用しているとバッドイベントが発生することがある。あまりに多数の傭兵団を雇用するのは良くないので、1つか2つにとどめておこう。
現代でバチカン市国及びローマ教皇を警護しているスイス傭兵の歴史は、まさにこの時代にさかのぼる。1527年のローマ劫掠において活躍したのがスイス傭兵である(詳しくはWikipedia参照)。
ゲーム中でも何種類か登場するが、中でも教皇領が条件を満たして雇用できるスイス傭兵は「規律+2.5%」を持っており、非常に強力である。
ステートとテリトリー
州の中核化が進んだところで、上部に青い旗が描かれた緑色のバナー通知が出てくるだろう。これをクリックすると、地域の画面へと移る。
この画面で、「〇〇のテリトリー」の右の方にあるボタンから、テリトリーをステートにできる。
では、「ステート」と「テリトリー」とは一体何か。大きくは、「ステートは自治率の下限が0%」に対し、「テリトリーは自治率の下限が90%」であるという違いがある。
こう書くとわかるように、「できるだけテリトリーはステートにする」方が非常に有益である。そのため、中核化が完了し次第、どんどんステートにしていこう。
州を見るとわかるのだが、一部他の国のコアが埋まっている。例えば、ビザンツから奪った州にはビザンツのコアが付いている。
このようなコアを取り返す開戦事由が「再征服CB」である。このCBは、なんと該当する州を獲得した際の侵略的拡大/AEが25%になる上、戦勝点コストが75%になる。このCBを「属国解放」と合わせることによってAEを削減しながら拡張するという戦略があり、オスマンならシリアを属国解放するのが鉄板だが、詳しくはAARなどを読んでもらえればと思う。
制度
ゲームを開始してから間もなく、イタリアのどこかの国で「ルネサンス」が発祥するだろう。ルネッサ~ンス! ひぐちカッター!(古い)
これは「制度」と呼ばれるものである。どういうものかというと、「制度を受容することでボーナスを受け取れるが、受容するまでは技術取得にペナルティが課される」というものである。
では、詳しく見ていこう。「技術」の画面から、左上にある本が開かれたアイコンのボタンをクリックしよう。なお、右下のマップモードから「制度」を選ぶことでも見れる。
この画像において、緑色で国土が塗られているところは「制度が100%伝播した州」で、緑色の縞々がかかっているところは「制度が伝播している最中の州」である。
制度を受容するためには、「自国内の一定割合の州に制度が100%伝播する」必要がある。そのうえで、ダカットを消費して「受容」ボタンを押すことで、初めて制度を受容したこととなる。
ダカットの消費量は伝播割合で変わる。そして受容した際に、ルネサンスの場合は「建設コスト-5.0% 開発のコスト-5.0%」のボーナスが受け取れる。加えて、制度による技術取得のペナルティがなくなる。そのため、制度受容は技術的に遅れないために必須となる。
制度の伝播を加速させる方法はあるにはあるが、慣れないうちは自然伝播でも十分だろう。もし中東以東やサハラ砂漠以南の国家で遊ぶときは、「DEVポチ」というのが重要になるので、Wikiを読もう。
なお、制度はルネサンス1つだけではないため、制度が発祥するたびに受容は必要となる。また、オスマンは最初から「封建制」の制度を受容しているが、これすらも受容していない国は、これを受容するところからになる。
ルネサンスは、ちょうどこの時代に起きた文化運動で、「古代ギリシア・ローマの文化を復興しよう」というものである。関わった有名な人物として、レオナルド・ダ・ヴィンチやミケランジェロなど多数いる。
そして日本で「ルネサンス」と言えば髭男爵である。髭男爵の影響で、言葉の意味は知らなくても、聞いたことがある人は多いだろう。
アイデア
統治技術が5に到達すると「アイデアグループ」が選択可能になる。技術と並んで重要な要素となるため、しっかり活用しよう。
上部の電球が3つ並んでいる黄色のバナー通知をクリックするか、「アイデア」タブを選択しよう。
まずは「アイデアグループ」選びだが、オスマンであれば「統治アイデア」をお勧めする。では選んでみよう。
アイデアグループ内に7つのアイコンが並んでいるのが分かると思うが、これが「アイデア」である。アイデアの取得には対応した君主点が必要になる。今回の場合は統治点/ADMだ。
オスマンの場合、この統治アイデアのうち2つ目が非常に重要になる。なんと「コア化コスト-25%」であり、戦争で素早く拡張をしていくオスマンにはこれほど相性のいいものは存在しない。そのため、まずはこれの取得が目標となる。
取得コストは君主点400を基準に様々な要因で上下する。そのため、2つ目まで取得するには統治点/ADMが800点もかかるが、州の中核化を止めてでも取得する方がプラスになるだろうし、多少中核化が遅れてもオスマンなら経済的に困窮するようなことにはならないだろう。
なお、画面上部に「オスマンのアイデア」というものが存在する。これは「ナショナルアイデア/NI」と呼ばれるもので、アイデアを3つ取得するごとに1つ進むようになっている。オスマンは、なんと最初の1つが「コア化コスト-20%」と、上記「統治アイデア」と合わせて非常に重要となる。ただ、さすがに統治アイデアを3つ進めて取得するには統治点/ADMがもったいないので、統治技術7で新たに解除されるアイデアグループから1つアイデアを取得するようにしよう。
ちなみに、ナショナルアイデア/NIには、最初から「伝統」としてボーナスがある。オスマンの場合は「規律+5%」と「異教寛容度+3」で、特に前者のおかげでオスマンは軍事的に強くなっている。
アイデアはそれぞれ国家によって有用性が違ってくる。だがどの国家でも「アイデアスロットの無駄」と呼ばれるほど無駄なアイデアグループも存在する。
中でも「海軍アイデア」と「海運アイデア」は非常に有用性が低い。このゲームにおいて、海軍は陸軍に比べると重要度が低く、例えこれらのアイデアによって海上の優勢が取れたとしても陸で勝てないと意味がないからだ。
加えて、アイデアスロットは気軽に増やせるものではないため、よほどがなければ他のアイデアグループを優先しよう。
政府改革
プレイしてある程度時間が経つと、「政府改革」というのができるようになる。上部に王冠の下に矢印がある緑色のバナー通知が出るのでそれをクリックするか、「政府」から左上にあるボタンをクリックしよう。
ここでは「政府改革」ができる。レベル1の政府改革は取得済みのため、レベル2を選ぶことになる。選ぶことで国家に様々なボーナスを与える。
一度選択したものを後々変更することもできなくはないが、「政府改革進捗度」を消費するためおすすめできない。
「政府改革進捗度」とは、上部に表示されている数値(現在は100/100となっているところ)であり、これが一定値貯まることで政府改革ができる、というものである。
なお、この改革の最終段階では「政体の変更」というのができるが、慣れるまでは変更しない方がいいだろう。
政府改革進捗度は政府改革以外に、統治限界を上げるのにも使える。
割合最近のアップデートで追加された要素で、意外と気づかない人も多い。政府改革を進め終わったら、統治限界を上げていこう。
属国の併合
国家を属国化してから10年経過すると、「属国の併合」ができるようになる。これをすると、従属国の領土を自国領にできるため、外交枠を空けるという意味でも併合していこう。
なお併合には関係が+190以上必要なため、忘れずに。
従属国に対する外交画面から「影響行動」の「属国を併合する」を選ぼう。
属国の併合は即座にできるわけではない。毎月外交点/DIPを消費することで、一定期間ののち併合ができる、というものである。
この期間は、属国が強大であればあるほど長引くが、ラマザンやドゥルカディル程度ならそこまでかからないだろう。
ただし、属国の併合が完了すると他の従属国の評価が-30されるのに加え、10年間外交評判に-3のペナルティがかかる。いちいち気にしていてはいつまでも併合を進められないため、外交上「今関係性が悪化しては困る」という状況でない限りはそこまで気にせずに。
また、併合すると従属国が所持していた軍隊はこちらに引き継がれる。いろいろなリソースを消費せずに得られるので、併合をする前に多少扶養限界に余裕を持たせておくといいだろう。
属国の併合によるペナルティは、実は重複しない。例えば、ラマザンを併合した1年後にドゥルカディルを併合すると、新たに10年間外交評判が-3されるだけで、-6になるわけではない。
これを生かした戦略に「属国の同時併合」がある。これは、併合が完了する月を同じにすることで、ペナルティを最小限に抑えるというものになっている。調整は必要だが、狙えるときは狙ってみよう。
「基礎の基礎」シリーズ
- 基礎の基礎① 導入、状況確認
- 基礎の基礎② 初動、時間を動かすまで
- 基礎の基礎③ 時間を動かしてから、戦争準備
- 基礎の基礎④ 戦争、その後
- 基礎の基礎 その先(←今ココ)
- 基礎の基礎 植民編
- 基礎の基礎 用語編
更にその先へ
ここで触れた要素はまだまだほんの一部だけである。しかし、ここまで読んで、10時間程度プレイしたころには、なんとなく「オスマンの初動」というのが分かるかと思う。
ある程度仕組みが分かってきたら、Wikiを見るなりAARを読むなりして、どんどん知識を蓄えていこう。また、英語が問題なければ英語のWikiなりRedditを読むと、より知識を深められる。
実はこの前「諜報網を構築していると包囲が素早く進む」ことと「植民者を配置することで開発度が成長する」ことを初めて知った。プレイ時間1,000時間超にして初めて知ることも多々あるのだ。
とはいえ、やはり一番重要なのは「実際にプレイして体験する」ことである。ここまで読み、そして実践したなら、「基礎の基礎」としては十分だろう。
一応、「植民」についてはまた記事を書こうと思うが、おそらくそれが「基礎の基礎」の最後になるだろう。
また来週からは通常のアップロードスケジュールに戻り、小粒ゲーム紹介に戻る。だが、このゲーム以外にも管理人が愛してやまないゲームは多数ある。たまにはこうして番外編として紹介などもしていきたいと思う。